miércoles, 15 de abril de 2009

TIPOGRAFÍA CORTE Y CALCE

PRIMERA ETAPA

Debemos seleccionar CINCO hojas de diferentes colores.




Seleccionar una Tipografía

Utilizaremos esta letra y se proyectará las líneas de su estructura en donde generaremos los cortes.



SEGUNDA ETAPA

Las piezas resultantes se deben mezclar y generar 5 láminas diferentes con diferentes colores.

Armar por el retiro utilizando cinta masking a manera de hacer un calce justo y preciso.


OBS: CUIDAR OFICIO EN EL CORTE Y CALCE

martes, 7 de abril de 2009

SIMETRÍA

TEORÍA DE LA SIMETRÍA
"Simetría significa una armonización de diferentes partes de un todo: está dado por la relación de una parte con otra y de las partes con el todo; se expresa ante todo en la repetición de lo igual, ya sea que en un determinado objeto se repita un motivo o una actitud o que se puedan igualar ampliamente objetos diferentes". La simetría es un principio de la organización fundamental en la naturaleza, en las ciencias y en la cultura. El análisis de simetría permite entender la organización de una configuración y, provee los medios para determinar variaciones y cambios controlados a partir de unidades básicas.

Orígenes históricos: En el mundo Griego hablar de Simetría significaba involucrarse literalmente con lo DIVINO.

La simetría es un rasgo característico de formas geométricas, sistema, ecuaciones, y otros objetos materiales o entidades abstractas, relacionada con su invariación bajo ciertas transformaciones, movimientos o intercambios. En condiciones formales, decimos que un objeto es simétrico en lo que concierne a una operación matemática dada, si, cuando aplicado al objeto, esta operación no cambia el objeto o su aspecto. Dos objetos son simétricos uno al otro en lo que concierne a un grupo dado de operaciones si uno es obtenido de otro por algunas operaciones (y viceversa). En la geometría 2D las clases principales de simetría de interés son las que conciernen a las isometrías de un espacio euclídeo: traslaciones, rotaciones, reflexiones y reflexiones que se deslizan.

Apuntes / taller primer año 2003 U Mayor

J00 - taller 1

domingo, 5 de abril de 2009

PRIMER EJERCICIO PUNTO Y LINEA SOBRE EL PLANO




PUNTO Y LINEA SOBRE EL PLANO:
Se les solicitó a los alumnos de primer año, trabajar sobre un formato de 1/8 de pliego, preferentemente de un buen gramaje, que permita usar pegamento y no deformar demasiado la hoja.

Este soporte debía ser intervenido con los siguientes elementos:
10 líneas de color rojo, azul y amarillo de 1 cm de alto por 27,7 cm de ancho.
10 círculos de distintos diámetros, repartidos en los mismos colores básicos.

Estos elementos una vez cortados se disponen sobre este plano en blanco, siguiendo las siguientes reglas:
  • Pueden estar dispuestos de forma libre.

  • NO se pueden tocar entre si la líneas de un mismo color.

  • En cada encuentro debe haber un círculo de un color distinto a los de las líneas. - Línea azul + línea roja círculo amarillo.
  • Los elementos deben estar pegados al soporte.

Lo esperado:

Se espera que se manifiesten diferentes formas de iniciar el ejercicio obteniendo diversos resultados con los mismos elementos, la idea es buscar dentro de la LIBERTAD DE ACCIÓN una REGULARIZACIÓN, que pudiese ser aplicado a un producto gráfico.

Rescate gráfico de lo trabajado:


Aplicación a un ISOTIPO





Se sugiere revisar los siguientes vínculos:

http://es.wikipedia.org/wiki/Wasily_Kandinsky

http://chgblog.com/punto-y-linea-sobre-plano-vasili-kandinsky-opinion/

http://www.ziddu.com/download.php?uid=Zq6alZeqZbOalJbzZ6qZnJGla6eanJ2uZg%3D%3D5

J00- taller 1

EJERCICIO INICIAL parte I

EL PRIMER ACERCAMIENTO:

E´l primer día de TALLER nos enfrentamos a una hoja con círculos dispersos en su interior, en donde se les solicito a los alumnos unir estos círculos y encontrar una figura ANIMAL.

Los círculos están al azar dispuestos en el plano y son de diferentes radios.

La idea es que los alumnos generen una figura MARCANDO LOS PUNTOS EN BUSCA DE UN RITMO - RITMO ESTRUCTURAL.

Muy buenos resultados obtenidos, si bien es más difícil cuando no hay un ordenamiento, recurrimos a la visión libre de la figura.

J00 - Taller 1

sábado, 4 de abril de 2009

EJERCICIO INICIAL II parte

EJERCICIO INICIAL
Al enfrentarnos a la primera clase de TALLER trabajamos en forma intuitiva, creamos desde el juego siguiendo unas instrucciones básicas. Nos enfrentamos a una hoja de papel con unas marcas que estaban ordenadas en forma matemática a una distancia igual.

La idea fue unir estos PUNTOS EN EL PLANO con un lápiz, formando la imagen de un animal, siguiendo un ritmo que nos entrega esta retícula. LO INESPERADO: El resultado fué una serie de animales SINTETIZADOS, que tenian un lenguaje común.

FELICITACIONES POR LO HECHO !!!

ALGUNOS RESULTADOS:











Es una pequeña muestra de lo logrado.... por espacio no están todos - taller 1

RECURRENCIA GRÁFICA - ASOCIAR ELEMENTOS


El logo de la empresa Shell es un ejemplo de la evolución en cuanto a imagen gráfica, pero para los objetivos del taller podemos estudiar el recurso gráfico asociado - imagen - a la empresa.

Como les comentaba la idea de la concha de ostión es mostrar la fosilización de las especies como fuente natural para la creación del petróleo.




Obviamente tiene una coherencia en la evolución y permanencia a lo largo del tiempo, dos de los elementos necesarios para posicionar y asentar una imagen de marca en la mente de nuestros públicos.
J00 - taller 1

miércoles, 1 de abril de 2009

Bienvenidos

Estimados esenciales,
El Taller 1 es la instancia del trabajo de diseño desde la aplicación de técnicas y el experimento sobre ejercicios gráficos.

Durante este semestre desarrollaremos diferentes temas desde el inicio de la forma hasta la aplicación en la comunicación visual.

Este Taller es de una asistencia esperable de un 90% a fin de concretar en cada clase un avance en este dialogo lúdico del diseño.

Los espero los Miércoles en el Taller 1 desde las 15:15 hrs.

Nos vemos.

J00

LA EXPRESIÓN EN SÍSTESIS

Victor García La expresión en síntesis Buenos Aires 03/06/2009 Diseño de la fuente GarciaToons, una familia de pictogramas que propone un ...